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[송혜민의 월드why] 너무 예쁜 그녀, 정체는 3D?…세계는 왜 ‘가상’에 빠졌나

작성 2015.10.28 14:23 ㅣ 수정 2015.10.28 14:44
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낙엽이 쌓인 숲길을 배경으로 선 여학생이 있다. ‘새침한 똑단발’ 머리와 느슨하게 맨 넥타이, 교복으로 보이는 셔츠와 앳된 얼굴은 일본에서 흔히 볼 수 있는 예쁘장한 여학생의 모습이다. 하지만 이 여학생의 ‘정체’는 다름 아닌 가상인물이다. 3D 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 ‘사야’(Saya)라는 이름의 여성으로, 보다시피 리얼리티가 극에 달해 벌써부터 인기스타로 떠오를 조짐이 보인다.

3D 기술이 발전하면서 가상현실과 가상인물은 IT업계에서 떼려야 뗄 수 없는 기술로 주목받기 시작했다. 누구나 ‘가짜’임을 알면서도 한번쯤은 보고 또 만지고 싶어질 만큼 실재성이 더해지고 있다는 특징이 한몫을 한다. 내로라하는 전 세계 유수 IT기업들은 차세대 ‘밥벌이’로 가상현실 기술을 꼽았을 정도니, 이 기술의 중요성을 넘어 필요성까지 인정하지 않을 수 없다.

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◆가상인물과 밀접한 가상현실, 언제 처음 등장했나

일본에서 화제가 된 ‘사야’와 같은 가상인물은 대체로 가상현실 기술을 토대로 탄생된다. 그러니까 실존하지 않는 현실(가상현실)에 존재하는, 실존하지 않는 인물이 바로 가상인간인 셈이니 가상현실과 가상인간은 실과 바늘같은 존재다.

‘Virtual Reality’, 줄여서 VR이라고 부르기도 하는 가상현실이 처음으로 등장한 것은 이미 19세기의 일이다. 프랑스의 작가이자 배우, 영화감독인 앙토냉 아르토는 1938년 자신이 쓴 책 ‘잔혹연극론’에서 극장을 ‘가상현실의 공간’이라고 정의했다. 연극이 현실에 맞닿아 있지만 또 다른 의미에서는 현실이 아니며, 시각적 효과를 동반해 관객을 몰입시킨다는 의미를 내포했다. 1980년대에 들어 컴퓨터 기술이 발전하면서 기술로 ‘창조’한 새로운 세계와 현실을 가상현실이라 부르기 시작했다.

가상현실이 태초부터 리얼리티의 극치를 자랑하는 기술력을 선보였을 거라고 착각할 수 있지만, 오락실에서 볼 수 있는 자동차 시뮬레이션 기기나 운전면허시험장에 들어서기 전 시뮬레이션 실기 기기를 접해 본 사람들은 알 수 있을 것이다. 가상현실이 실생활에 처음 도입됐을 때에는 시쳇말로 ‘허접함’을 버릴 수 없었다.

그러나 현재 가상현실 기술을 가장 주도하는 게임 산업을 보면 격세지감을 느낀다. 세계 최고의 IT기업 중 하나인 페이스북은 무서우리만치 정확한 선견지명으로 가상현실기기 제작업체인 오큘러스를 23억 달러(2조 5000억 원)에 매입했다. 오큘러스의 머리 덮개형 디스플레이(HMD)를 쓰고 게임을 하는 것과, 단순히 모니터 앞에서 게임을 하는 것은 어른과 갓난아기의 대결 이라고 할 수 있을 정도의 수준차이를 보인다는 사실을 미리 깨달은 것이다.

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▲ 영화 ‘허’(그녀) 한 장면
사진=네이버 영화


◆실체 없는 프로그램, 마음을 주는 ‘실재’로 진화하다

가상현실 기술이 발전하면서 가상현실에 존재하는 가상인물의 퀄리티도 덩달아 격상했다. 가상인물의 ‘조상’은 프로그램 된 소프트웨어다. 그러니까 현재처럼 가상현실 속에 ‘실존’하는 것이 아니라 0과 1로 된 프로그램으로만 존재했던 것이다.

영화 ‘그녀’(Her, 2013)는 프로그래밍 된 가상인물과 사랑에 빠진 남자의 이야기를 다뤘다. ‘그녀’의 감본과 감독을 맡은 스파이크 존즈 감독에게 영감을 준 것은 10여 년 전 채팅프로그램이었다. 당시 채팅프로그램이 대화 도중 존즈 감독에게 ‘당신은 별로 흥미로운 사람이 아니네요.’라고 말했고, 감독은 “분명 건방지지만 나름의 세계관과 태도를 지니고 있다”고 느꼈다.

비록 영화이긴 하나 인간과 ‘프로그래밍 가상여성’과도 사랑에 빠지는 마당에, 대화만 가능한 것이 아니라 마치 내 눈 앞에서 실존하는 인물로 시각화 된다면 인간과 가상인물이 사랑에 빠지는 것이 영화 속 스토리에 불과하다고 단정 짓기는 어렵다.

특히 ‘오큘러스’의 HMD 같은 장비를 이용하면 ‘실제 외부’로부터 시각과 청각이 완벽하게 분리된다. 오롯이 눈앞에 있는 가상현실 속 가상이성에 집중할 수 있으며, 이러한 환경이 집중력을 높이는 것은 심리학적으로 간단한 논리다. 무료한 일상을 채워줄 뿐만 갈수록 외로워지는 현대인이 원할 때 언제 어디서라도 대화를 나눌 수 있는 대상이 있다면, 그것이 설사 프로그래밍 된 0과 1의 조합 또는 가상인물이라 해도 반가운 존재가 아닐 수 없다.

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▲ 영화 ‘매트릭스’ 한 장면


◆가상인물과 감정 나누는 당신은 가상인물인가, 실존인물인가

장자의 호접몽처럼, 가상현실과 가상인물의 리얼리티가 극대화될수록 이를 이용하는 사람들은 가상이 실제인지, 실제가 가상인지 혼란스럽다. 이탈리아 파도바대의 쥬세페 만토바니 심리학과 교수는 1995년 한 저널에 발표한 논문에서, 실존하는 세상도, 인물도 아니라는 것을 알면서도 혼란스러울 수 있는 것은 “오감으로 들어온 정보를 일단 사실로 받아들이는 것이 생존에 유리하기 때문”이라고 분석한 바 있다.(동아 사이언스 인용)

눈앞에서 총탄이 빗발칠 때 무의식적으로 생명의 위협을 느끼듯이, 눈앞에 펼쳐진 세계와 인물을 실재하지 않는 것이라 믿는 순간 오히려 더 큰 두려움에 빠질 수 있다는 뜻이다.

전문가들은 10년 이내에 HMD 류의 장비가 보편화 될 것으로 예상한다. 지하철이나 버스에서 저마다 고글을 닮은 가상현실 기기를 뒤집어 쓴 사람들을 볼 날이 얼마 남지 않았다는 것이다. 그런데 그들이 발을 내딛은 가상현실이 매우 폭력적이거나 자극적인 세상이라면, 그리고 현실과 가상의 경계에서 ‘나비인지 자신인지’ 혼동한다면? 불특정 다수를 향한 끔찍한 범죄가 속출할지도 모른다.


게임업계는 새로운 기술로 자본을 끌어들이기 위해, 의료계에서는 더 정교한 수술과 맞춤 심리치료를 위해, 군(軍)은 효과적이고 정밀한 군사훈련 등을 위해 가상현실 기술을 이용한다. 사용자들은 이를 통해 더 즐겁고, 효율적이고, 편리한 생활을 누릴 수 있다. 실재하는 사람들의 세계가 가상현실에 빠진 이유다.

이런 점에 기대어 전 세계 수많은 전문가와 매체가 가상현실 기술의 순기능을 읊으며 찬양 아닌 찬양을 늘어놓는다 하더라도, 분노‧사랑‧환희 등 인간의 감정이 주입될 가능성이 높은 이상 사회‧심리적 부작용을 피할 순 없다. 그러나 이러한 부작용에 주목한 분석은 스마트폰 또는 게임 중독 연구 등에 머물러 있는 실정이다. 인류의 삶을 보다 즐겁고 윤택하게 해주는 가상현실 및 가상인물을 기대한다면 보다 양질의, 신중한 가상 콘텐츠 개발이 이뤄져야 할 것이다.  

송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr

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